Mehrwert oder Masche? Mikrotransaktionen und Videospiele

12. April 2019, 16:51 Uhr

DLC, Add-On, Lootbox; so zahlreich wie die Begriffe sind auch die Möglichkeiten, in Videospielen Geld auszugeben. Besonders unscheinbare Kaufoptionen nennen sich "Mikrotransaktion". Für einen kleinen Betrag an erarbeitetem Spiel- oder Echtgeld lassen sich zum Beispiel Kosmetik oder Kleidung für die Spielfigur, als auch neue Waffen, Level oder Extraleben erwerben. Das kann einen Mehrwert für die Community haben, erfordert aber auch einen bewussten Umgang mit dem Medium.

Auf Computerspielcharakter regnen Euromünzen. 5 min
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Die kleinste aller Kaufoptionen eines Gamers nennt sich "Mikrotransaktion" und ist in den letzten Jahren zum Dauerreizthema der Community avanciert. Ein kleiner Abriss eines großen Streits.

Mo 08.04.2019 15:27Uhr 05:28 min

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Die Revolution des Spielemarkts beginnt unscheinbar, im Jahr 2006, in der pittoresken Provinz Cyrodiil auf dem Kontinent Tamriel: Eine schimmernde Pferderüstung wird unter dem Namen "Horse Armor Pack" zum Kauf angeboten und von vielen Spielern des Fantasy-Rollenspiels "The Elder Scrolls IV: Oblivion" als unnütz und teuer empfunden. Trotzdem verkauft sich das kosmetische Item gut, der sogenannte "Downloadable Content" (kurz DLC) etabliert sich in Windeseile.

Dabei kann es sich um eine Erweiterung der Spielwelt, einen ästhetischen oder nützlichen Gegenstand oder generellen Vorteil im Spiel - zum Beispiel ein Extraleben - handeln. Je nach Umfang kann ein DLC manchmal so viel wie ein Vollpreis-Game kosten; die kleinsten und unscheinbarsten Möglichkeiten, das Spielerlebnis durch Geld aufzubessern nennen sich "Mikrotransaktion".

"Free-to-Play" oder doch "Pay-to-Win"?

Vermehrt wird diese Mechanik in "Free-to-Play"-Spielen eingesetzt, also Games, die sonst kostenfrei sind und sich lediglich über die kleinen Transaktionen finanzieren. Aber auch in Vollpreistiteln ist dieser Trend in den letzten Jahren angekommen; oft zum Missfallen der Community. Das Schlagwort der Kritiker lautet hier "Pay-to-Win": Der Spieler kann sich einen Vorteil im Spiel erkaufen, für den weniger spendierfreudige Nutzer unzählige Spielstunden investieren müssen.

"Die dunkle Bedrohung"

Ein präsentes Beispiel der letzten Jahre ist der "Shitstorm" rund um "Star Wars: Battlefront II". Entscheidende Inhalte, wie zum Beispiel Spielfiguren, konnten nur mit Hilfe einer "Lootbox" erworben werden; einer Kiste unbestimmten Inhalts, die mit Echt- oder Spielgeld gekauft werden musste. Nachdem eine Welle der Empörung über Entwickler "DICE" und Publisher "Electronic Arts" hereingebrochen war, ruderten die Unternehmen zurück und verbannten die kaufbaren Lootboxen aus dem Spiel. Auch von rechtlicher Seite werden Lootboxen kritisch betrachtet; in Belgien und den Niederlanden ist der umstrittene Mechanismus inzwischen verboten.

Mit Professor Martin Geisler von der Ernst-Abbe-Hochschule Jena und dem Gamer Josef Roth gehen wir dem Phänomen nach - von seinen möglichen Ursprüngen über die absurdesten Auswüchse bis zu visionären Zukunftsprognosen - und ergründen, wieso Mikrotransaktionen auch von Vorteil für die Spieler sein können. Am Ende des Tages gilt wohl wieder: "Vote with your wallet!" Auch Gamer sollten sich ihrer Kaufkraft bewusst sein und ihre Unterstützung sorgsam einsetzen.